Digikompassi-yhteiskehittämismenetelmä

Digikompassi on pelimuotoinen yhteiskehittämisen menetelmä kehittämishaasteiden tunnistamiseksi ja niiden ratkaisemisen tueksi. Peliä pelataan tiimeissä ja sen pelaamiseen kuluu aikaa noin kolme tuntia.

Digikompassi kehitettiin alunperin kuntien tueksi, mutta alusta saakka sitä on hyödynnetty myös muissa julkisen sektorin organisaatioissa. Tämä versio pelistä on tarkoitettu kaikille julkisen sektorin, miksei myös muille organisaatioille.

Menetelmää hyödyntääksesi tarvitset:

  •     Pelaajatiimin, jossa on kolmesta seitsemään jäsentä.
  •     Pelivälineet eli pelilaudan, ohjekirjan, kahdenlaisia kortteja, kanvaasit ja karttapinnit (löydät nämä tulostettavina verioina tältä sivulta)
  •     Kyniä
  •     Liimalappuja
  •     Fasilitaattorin, joka varmistaa pelin sujuvan kulun
Digikompassi-pelin sininen digilämppä-kortti

Digilämppä

Peli alkaa Digilämpällä, jonka tarkoituksena on herättää digitalisaatioiaiheista keskustelua pelaajien välille. Jokainen pelaaja valitsee vuorollaan kortin ja vastaa siinä esitettyyn kysymykseen. Korteissa oleviin kysymyksiin ei ole olemassa oikeita tai vääriä vastauksia.

Digikompassi-pelin muutosajurikortit.

Muutosajurikortit

Seuraavaksi siirrytään tarkastelemaan muutosajurikortteja. Muutosajurikortit kuvaavat yhteiskunnallisia, organisaation sisäisiä, asiakkaista nousevia ja teknologisia muutoksia, jotka luovat organisaatiolla painetta kehittää toimintaansa.

Jokainen pelaaja valitsee yhden kortin, joka hänen itsensä mielestä on tärkein organisaatioon vaikuttava muutosvoima. Tämän jälkeen jokainen perustelee oman valintansa ja ryhmä päättää yhdessä millä korteista jatketaan peliä. Valitulle kortille voidaan valita kahdesta kolmeen alakorttia, jotka liittyvät olennaisesti kyseiseen muutosajuriin.

Digikompassi-pelin lauta, jossa kuvataan haasteen ja tavoitteen asettaminen.

Haaste, tavoite ja hyödyt

Kun kortit on valittu, siirrytään muotoilemaan haastetta. Valittujen korttien pohjalta tulisi kirjata ylös konkreettinen haaste, jollaisena valitut muutosajurit organisaatiossa näkyvät.

Tämän jälkeen mietitään ratkaisua ja tavoitetilaa. Miltä organisaatiossanne näyttää kahdesta viiteen vuoden kuluttua, kun kuvaamanne haaste on ratkaisu?

Kun ratkaisu on kirjattu, siirrytään tarkastelemaan sen tuomia hyötyjä. Minkälaisia hyötyjä ja minkälaista vaikuttavuutta tavoitetilan toteutumisella on omalle organisaatiollenne, asiakkaillenne tai koko ekosysteemille?

Digikompassi-pelin nykytilakartta ja karttapinnit

Nykytilakartta

Seuraavaksi tarkastelemme organisaation nykytilaa karttapinnien avulla. Käymme keskustelua yhdessä siitä, miten esimerkiksi palvelut, asiakkaat ja data näyttäytyvät organisaatiossa. Ovatko ne tavoitteenne kannalta vahvuuksianne, vai ehkä jotain mistä ette vielä tiedä tarpeeksi? Pelin sisältöön sopivat karttapinnit asetetaan kartalle ja keskustelu kirjataan ylös Nykytilakanvaasiin.

Digikompassi-pelin kehittämissuunnitelma-kanvaasi

Digijulistus tai kehittämissuunnitelma

Digijulistukseen tai kehittämissuunnitelmaan kirjataan pelin aikana tehdyt havainnot sekä välietapit matkalla kohti tavoitetilan täyttymistä. Konkreettisia välietappja on hyvä asettaa omaan vuosikelloon suhteutettuna esimerkiksi viikon, kuukauden ja puolen vuoden päähän, jotta tavoite tulee oikeasti täytettyä.

Pelin fasilitointi

Peliä on mahdollista pelata lataamalla ja tulostamalla pelimateriaalit itse. Tällöin yksi pelaajista toimii fasilitoijan roolissa eikä varsinaisesti itse osallistu pelaamiseen. Peliin on myös mahdollista saada fasilitointiapua Västörekisterikeskukselta. Ole tällöin yhteydessä sähköpostilla suomidigi (at) vrk.fi.